Terug

Hoe ziet een nerdy designsprint eruit?

Auteur: Boy Kolman

We krijgen weleens de vraag hoe een designsprint er op een externe locatie uitziet, dus hebben we dit voor jullie vastgelegd. En hoe kan dit nu beter dan tijdens een designsprint met één van onze trouwe klanten en inmiddels wel gewaardeerde partner oZone in het mooie en sportiefste hotel van Nederland: HUP hotel in Mierlo. In een wereld waar innovatie snelheid vereist, hebben wij vanaf het begin de kracht van designsprints omarmd. Designsprints, populair binnen innovatieve bedrijven zoals Google, zijn ontwikkeld als een snelle en efficiënte methode om complexe problemen op te lossen en ideeën te testen. Deze intensieve, vijfdaagse sprint stelt ons in staat om in slechts enkele dagen een prototype te ontwikkelen, te valideren en feedback te verzamelen bij echte gebruikers. Bij Nerds & Company worden design sprints gezien als een cruciale tool om snel tot de kern van gebruikersbehoeften te komen en waardevolle oplossingen te creëren. In deze blog leggen wij iets meer uit over onze aanpak en nemen wij de design sprint in Mierlo, die we samen met oZone mochten doen als leidraad.

Waarom designsprints?

Nerds & Company kiest voor design sprints vanwege hun doeltreffendheid in het verkrijgen van gebruikersfeedback in een vroeg stadium van productontwikkeling. Door snel en gericht te werken, kunnen wij kosten besparen en experimenteren zonder grote risico’s. De sprint-methodologie maakt het mogelijk om met een gericht, multidisciplinair team een idee binnen één week van concept naar werkbaar prototype te brengen. Daarnaast brengt het ons natuurlijk ook dichter bij elkaar. Een week vol waardevolle oefeningen op werkgebied, maar ook leuke activiteiten, zoals: bowlen, grillen en uiteten met de klant zorgt voor meer verbinding en begrip. Iets wat ons partnerschap versterkt. 

Dag I - Begrijpen & Mapping

De eerste dag van een design sprint is gewijd aan het volledig begrijpen en structureren van het probleem. Dit vormt de basis van het hele proces, omdat een helder gedefinieerd probleem het team helpt om gefocust en effectief te blijven gedurende de week. Bij Nerds & Company draait deze dag om drie belangrijke onderdelen: context opbouwen, doelen vaststellen, en het probleem in kaart brengen. Om de dag en de designsprint te beginnen wordt er gebruik gemaakt van een ice breaker om iedereen op te warmen, comfortabel te laten voelen met elkaar en om onze creatieve brein wakker te schudden. Na deze opwarmer hield Joost een lightning talk over de enquête die ingevuld was door meer dan 150 gebruikers van het platform waar we voor gingen ontwerpen. Na de introductie was het tijd voor het maken van de waardenpiramide. Dit hulpmiddel gebruikten we om de waarden van de organisatie en van de gebruiker te identificeren en deze als ijkpunt voor beslissingen te nemen. Dit is een piramide met veel voorkomende waarden die mensen kunnen hechten aan producten en diensten. Dit kunnen functioneel/economische waarden zijn, emotionele waarden, identiteitswaarden, of betekenisvolle waarden. Nadat beide afzonderlijk bepaald waren werd er gekeken naar de overlap oftewel: “De Waarden Sweet Spot”. Deze waarden die hieruit kwamen zijn als basis genomen tijdens de gehele designsprint.

Na het hoofddoel bepaald te hebben van de sprint werd het tijd voor de How Might We’s. Als voorbeeld: “Hoe kunnen we met oZone (nieuwe) gebruikers intrinsiek motiveren om op eigen regie te werken aan Leven Lang Ontwikkelen?”. 

Vervolgens stelt het team samen een ambitieus, maar haalbaar lange-termijn doel op. Dit doel is vaak een antwoord op vragen als: "Wat willen we in de komende twee of vijf jaar bereiken?" en "Hoe zou een ideale oplossing eruitzien?" Door deze visie te formuleren, kan het team gedurende de sprint een duidelijk kader aanhouden dat hen richting geeft en voorkomt dat ze zich verliezen in details.

Dag II - Schetsen, schetsen en beetje schetsen

Op de tweede dag van een design sprint draait het om inspiratie opdoen en het snel visualiseren van ideeën. Het team werkt individueel en gebruikt een combinatie van technieken zoals de Crazy Eight-methode en de 3-steps concept creatie. Hier wordt de basis gelegd voor de oplossingsrichtingen die later in de sprint verder worden uitgewerkt. Om ideeën op te doen, bestuderen teamleden bestaande oplossingen, producten en relevante ontwerpen. Dit helpt om creatieve blokkades te doorbreken en zorgt voor nieuwe perspectieven op het probleem. Door voorbeelden en inspiratie te verzamelen, komt het team op ideeën die ze vervolgens kunnen schetsen. Daarna is de Crazy Eight-methode gebruikt. Dit is een snelle schets oefening, waarbij elk teamlid acht verschillende oplossingen schetst, in slechts acht minuten. Het doel is om out-of-the-box te denken en snel nieuwe ideeën te genereren, zonder ze direct te beoordelen. Deze visuele brainstorm zorgt ervoor dat er een grote variatie aan concepten ontstaat, wat de kans vergroot op innovatieve oplossingen. Na het schetsen van ideeën, kiest ieder teamlid de beste elementen uit hun schetsen en maakt een 3-stappen concept. Dit betekent dat ze hun idee verfijnen en structureren in drie kernstappen. Deze gestructureerde aanpak maakt het eenvoudiger om het concept later te presenteren en om feedback te verzamelen voor verdere uitwerking. Op deze tweede dag worden de ideeën omgezet in concrete visuele concepten, waarmee het team klaar is voor de beslissingsfase. Op deze tweede dag worden de ideeën omgezet in concrete visuele concepten, waarmee het team klaar is voor de beslissingsfase.

Dag III - Beslissen & Storyboarding

Op de derde dag van een design sprint ligt de focus op het maken van keuzes. Het team beoordeelt de concepten die tijdens de vorige dagen zijn bedacht en selecteert welke ideeën worden omgezet in een prototype. Dit proces helpt het team om richting te geven en om de meest veelbelovende concepten te selecteren voor verdere ontwikkeling. Elk concept wordt gepresenteerd in een "art gallery"-opstelling, waarbij de schetsen en ideeën als kunstwerken aan de muur worden opgehangen. Het team kan in stilte rondlopen en de verschillende ideeën bekijken. Vervolgens wordt de dot-voting techniek toegepast, waarbij teamleden stickers (of "dots") plakken bij de concepten die volgens hen het meeste potentie hebben. Deze visuele stemming maakt snel duidelijk welke ideeën populair zijn en helpt het team tot een besluit te komen, zonder lange discussies. Na het kiezen van het winnende concept of een combinatie van de beste ideeën, definieert het team de user test flow. Hierbij wordt de gebruikservaring stap-voor-stap in kaart gebracht, zodat het team goed begrijpt hoe een gebruiker door het prototype zou navigeren. Op basis hiervan maakt het team een storyboard, dat de belangrijkste interacties en schermen in beeld brengt. Dit storyboard vormt de basis voor het prototype dat de volgende dag in elkaar gezet zal worden. De derde dag legt dus het fundament voor het prototype door de beste ideeën te selecteren en deze uit te werken tot een duidelijk, testbaar user journey.

Dag IV - Prototyping & Gezelligheid

De vierde dag van een designsprint staat in het teken van het in elkaar zetten van een realistisch prototype, zodat het de volgende dag getest kan worden met echte gebruikers. Het team werkt in tools zoals Figma, waarbij de designers gebruik maken van een bestaand design system, aangevuld met (waar nodig) nieuwe elementen, om een consistente en geloofwaardige ervaring te creëren. Op basis van het gekozen concept en de user test flow die op de derde dag is opgesteld, begint het team met het visueel uitwerken van de schermen. Dit omvat het creëren van gedetailleerde en interactieve mock-ups die de kern van de gebruikservaring goed weergeven. De focus ligt op de belangrijkste stappen van de user journey, die tijdens de test essentieel zullen zijn voor het verzamelen van waardevolle feedback. Naast het bouwen van het prototype, werkt het team aan een testscript dat op de laatste dag gebruikt wordt om de test soepel te laten verlopen. Dit script bevat vragen en scenario’s om de gebruikers door de test te begeleiden, gericht op het verkrijgen van inzichten in hun interactie met het prototype. De vierde dag eindigt met een volledig werkend prototype dat klaar is voor gebruikersinteracties, opgebouwd met zowel visuele als functionele consistentie. Daarnaast werd er tijd gemaakt voor nog meer gezelligheid in de vorm van het gezamenlijk grillen. Dit om de onderlinge band nog meer te versterken en om alvast stil te staan bij hetgeen we nu al bereikt hadden tijdens deze sprint.

Dag V - Testen & Prioriteren

Op de vijfde dag van de designsprint draait alles om het testen van het prototype, met echte gebruikers. Het doel van deze sessie is om waardevolle, directe feedback te verzamelen over de functionaliteit en het gebruiksgemak van het ontwerp. Door gebruikers te observeren en vragen te stellen terwijl ze het prototype doorlopen, kan het team cruciale inzichten opdoen in wat goed werkt en wat verbeterd moet worden. De feedbacksessies worden doorgaans uitgevoerd met een klein aantal gebruikers, meestal vijf, om snel patronen in hun reacties te ontdekken. Het team noteert observaties en bespreekt na elke sessie de belangrijkste bevindingen. Dit helpt om knelpunten in het ontwerp te identificeren en geeft een eerste validatie van de oplossing. Na de testsessies reflecteert het team op de gehele sprintweek: wat er goed ging, wat verbeterd kan worden, en welke inzichten waardevol zijn voor de verdere ontwikkeling van het project. Deze afsluitende reflectie biedt een kans om te leren en de sprintmethode verder te optimaliseren voor toekomstige projecten. Benieuwd naar wat we voor jouw organisatie kunnen betekenen? Neem dan eens vrijblijvend contact met ons op.